« Rujan 2024 » | ||||||
Po | Ut | Sr | Če | Pe | Su | Ne |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 1 |
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 |
30 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Povodom obilježavanja Mjeseca borbe protiv ovisnosti učenici 3.-ih razreda matične i područne škole sudjelovali su u radionici Što nam donose videoigre, koju je održala školska knjižničarka Nikolina Sabolić.
Na početku radionice učenici su metodom vođene mašte zamišljali svoj sretni trenutak. Potom su s knjižničarkom razgovarali o životnim događajima koji su ih ispunili istinskom radošću, o proživljenim trenucima u kojima su se osjećali potpuno ispunjeno i zadovoljno.
Knjižničarka im je pročitala priču pod naslovom „Dječak koji je propustio trenutak“, koja govori o provođenju vremena pred ekranima i propuštanju sretnih trenutaka koji čine djetinjstvo. Tijekom čitanja učenici su pratili ilustracije priče, a potom iznosili razmišljanja o događajima koji su se zbili glavnome liku - dječaku Luki, koji je ostao zarobljen u virtualnom svijetu. Navodili su moguće uzroke negativnih emocija koje su ga zarobile poput staklene kupole, kao i posljedice njihovog utjecaja na tjelesno i mentalno zdravlje.
Razmišljali su o prednostima igranja videoigara (kao što su zabava, upoznavanje novih ljudi, učenje, vježba zapažanja, natjecanje, vježba prostorne orijentacije, logičkog mišljenja) te nedostacima i opasnostima provođenja vremena u virtualnom svijetu (umor, neispavanost, manjak koncentracije, zanemarivanje obaveza, manjak tjelesne aktivnosti, manjak veselja i želje za druženjem u stvarnom svijetu, nezadovoljstvo, uznemirujući i nasilni sadržaji, prijevara, ovisnost). Usporedili su i raspravili o svojim bilješkama međusobnom razmjenom u paru.
Knjižničarka je pročitala nekoliko režiranih problemskih situacija vezanih uz igranje videoigara, a učenici su davali povratne informacije u obliku dobrih savjeta za igranje. Osmislili su i formulirali savjete o tome kako planirati i organizirati vrijeme za igranje, kako zaštiti osobne podatke, kako komunicirati s drugim osobama tijekom igranja, što učiniti i kako se ponašati ako igranje izazove negativne emocije (ljutnju, srditost, strah…), kako čuvati sebe od uznemirujućih i nasilnih sadržaja, što znače i koje su oznake za primjerenost sadržaja videoigre za određenu dob (PEGI oznake i dr.), kome se mogu povjeriti i s kim razgovarati ako ih nešto uznemiri ili nisu sigurni u daljnje korake koji se od njih traže.
Zaključili su, kao što je zaključio i glavni lik priče; da bi uživao u virtualnom svijetu, trebaš živjeti u pravom svijetu, da treba biti oprezan i igrati umjereno te da vrijeme provedeno pred ekranima ne smije zamijeniti stvarno druženje s prijateljima, obitelji, drugim ljudima jer samo pravo druženje i uživanje u stvarnom životu može stvoriti lijepe trenutke potrebne za naše unutarnje zdravlje.
Nikolina Sabolić, prof., dipl. bibl.