6.c - micro:bit vježba
1. Korak
Posjeti micro:bit učionicu putem poveznice.
2. Korak
Upiši svoje puno ime i prezime.
3. Korak
U micro:bit učionici izradi projekt koji dodaje kontrolu glasnoće na micro:bit jukebox. Reproducira različite melodije ako pritisnete gumb A ili B, a glasnoću možete podesiti i naginjanjem micro:bita lijevo ili desno.
Trenutačna glasnoća zvuka pohranjena je u varijabli koja se zove glasnoća.
Micro:bit raspon glasnoće kreće se od 0 do 255, tako da na početku programa (on start) glasnoću postavljamo negdje u sredini, na 128.
Akcelerometar detektira kada nagnete svoj micro:bit lijevo i desno.
Ako ga nagnete ulijevo, vrijednost varijabla glasnoća se smanjuje za 32. (Odabrali smo 32 umjesto 1 tako da možete čuti promjenu kada ga jednom nagnete).
Kada ga nagnete udesno, vrijednost varijable glasnoća se povećava za 32.
Koristimo blokove if...then da zaustavimo varijablu glasnoća ispod 0 ili iznad 255 jer glasnoća micro:bita ne može pasti ispod 0 ili iznad 255.
Blok forever stalno ažurira stvarnu glasnoću micro:bita iz promjena koje napravite na varijabli glasnoća kada nagnete micro:bit. Također ažurira i trakasti grafikon tako da možete vidjeti vizualni prikaz trenutne postavke glasnoće.
Na temelju opisa zadatka i donje slike, izradite vlastito rješenje te ga testirajte na svom micro:bitu.
:: opširnije ::
Kamen-škare-papir
Kamen, papir, škare je klasična igra na sreću za dva igrača. Nakon tri odbrojavanja, ti i suigrač nasumično napravite gestu rukama koja pokazuje kamen, papir ili škare. Kamen pobjeđuje škare, škare pobjeđuju papir, a papir pobjeđuje kamen (omata kamen!).
Ovaj program radi svatko za sebe, a igrate u paru.
Kada akcelerometar na micro:bitu otkrije pokret tresenja, postavlja varijablu "alat" na nasumičan broj: 0, 1 ili 2. Koristimo i 0, jer računala počinju brojati od 0.
Program koristi uvjet za donošenje odluke koju sliku prikazati na LED zaslonu. Ako je nasumični broj 0, prikazuje ikonu kamena, ako je 1, prikazuje ikonu koja predstavlja papir. Ako je 2, prikazuje ikonu škare.
Program izrađujete u micro:bit učionici na ovoj poveznici, a pri ulasku se potpišite svojim punim imenom i prezimenom.
Prebaci program na micro:bit, pronađi partnera za igru i natječite se s vašim micro:bitovima.
:: opširnije ::Blooket kviz
https://play.blooket.com/play?hwId=66e060c42124ded64778f0d9
:: opširnije ::Testiranje aplikacije _ FER
https://zavrsni-pg1k.onrender.com/
Prijava: user1...user24
Password: 123
:: opširnije ::Vrednovanje rada u projektu - Multimedija
Ispuni sljedeći obrazac za vrednovanje rada na projektu:
https://forms.office.com/e/XEwCZ1R2Ux
Prijavi se svojim e-dnevnik korisničkim podatcima.
:: opširnije ::Timski projektni rad - Pravila prehrana
1.Podijelite se u timove.
2.Odredite voditelja tima, koji dijeli zadatke.
3.Prijavite se u Microsoft 365 sa svojim @skole.hr računom i potražite svoju timsku prezentaciju koju vam je izradila profesorica.
4.Naslov prezentacije neka bude Pravilna prehrana, ispod napišite imena svih članova tima.
5.Snimite video o pripremanju recepata o pravilnoj prehrani.
6.Koji ćete uređaj koristiti za stvaranje videa?
7.Izradite scenarij i međusobno si podijelite zadatke za snimanje videa. Odredite:
a)Tko će biti snimatelj
b)Tko će sudjelovati u videu
c)Tko će obraditi video
d)Pozadinsku glazbu (pazite na autorska prava).
8.Svojoj prezentaciji dodajte video koji ste snimili i obradili.
9.Prezentaciju završite kvizom o pravilnoj prehrani.
10.Izradite kuharicu s receptima prihvatljivim za pravilnu prehranu. Možete je uključiti u prezentaciju po principu 1 slajd – 1 recept. Za izradu kuharice možete koristiti i neki od alata za izradu plakata i digitalnih knjiga.
11.Predstavite svoj projekt, prezentaciju i kuharicu kao dijelove projekta ostalim timovima. Objasnite kako je tekao rad na projektu i kako ste izradili prezentaciju i kuharicu, na kakve ste izazove naišli i kako ste ih riješili.
Na OVU PADLET PLOČU voditelj tima popisat će sve članove vašeg tima, te zadatke koji su pojedinom članu dodijeljeni.
Na PowerPoint online prijavljujete se sa svojim podatcima za e-dnevnik te uređujete dijeljenu prezentaciju koju biste trebali vidjeti nakon što se prijavite u Microsoft 365.
Noć knjige 2024 - izrada interaktivnih priča - 6.c i 6.d
Anketa za učenike - nakon aktivnosti
Pregledaj radove drugih učenika na Padletu nakon što ispuniš anketu. Ako ti se priča sviđa, stavi lajk. Uz vaše glasove i glasove stručnog žirija, odabrat ćemo tri najbolje interaktivne priče i simbolično ih nagraditi.
:: opširnije ::Multimedija
Pročitaj sadržaj ovog dokumenta i izradi sve zadatke koje ćeš unutra naći. Zadatci se sastoje od istraživanja, izrade umne mape i igranja kvizova.
Pažljivo prati upute i nemoj preskakati zadatke.
Odgovore i radove postavljaj na Padlet za kojeg ćeš poveznicu pronaći unutar dokumenta.
:: opširnije ::6.c - Multimedijski projekt - Proširena stvarnost: Ugrožene životinje oceana
https://www.natgeokids.com/uk/home-is-good/save-the-ocean/
PADLET - Zabilježi svoju ugroženu životinju
Istraži ugroženu životinjsku vrstu
Savjeti za očuvanje odabranih ugroženih morskih vrsta
Podijeli svoje AR/VR iskustvo na ovu Padlet ploču
ZADATAK:
Predstaviti ugroženu životinju u aplikaciji proširene stvarnosti:
- napisati opće informacije o životinji (duljina, težina, prehrana, stanište); umetnuti sliku / 3D model životinje; objasniti zašto je ugrožena i zbog čega je važna; napisati savjete za očuvanje ugroženih vrsta.
Pri izradi aplikacije proširene stvarnosti paziti na odnos vizualnih sadržaja i teksta, nastojati stvoriti interaktivno iskustvo (npr. tekst se prikazuje tek kad se klikne na objekt ili sliku); nakon bitnih informacija o životinji izraditi npr. kviz znanja, umetnuti npr, zvuk glasanja životinje ili neku temi primjerenu pozadinsku glazbu. Koristiti blokove za programiranje u sučelju CoSpaces Edu.
Uputu (podsjetnik) za rad u CoSpaces Edu okruženju pronaći ćete na ovoj poveznici.
:: opširnije ::6.d - Multimedijski projekt - Proširena stvarnost: Ugrožene životinje oceana
https://www.natgeokids.com/uk/home-is-good/save-the-ocean/
Padlet - zabilježi odabranu ugroženu životinjsku vrstu
Istraži ugroženu životinjsku vrstu
Savjeti za očuvanje odabranih ugroženih morskih vrsta
Podijeli svoje AR/VR iskustvo na ovu Padlet ploču
ZADATAK:
Predstaviti ugroženu životinju u aplikaciji proširene stvarnosti:
- napisati opće informacije o životinji (duljina, težina, prehrana, stanište); umetnuti sliku / 3D model životinje; objasniti zašto je ugrožena i zbog čega je važna; napisati savjete za očuvanje ugroženih vrsta.
Pri izradi aplikacije proširene stvarnosti paziti na odnos vizualnih sadržaja i teksta, nastojati stvoriti interaktivno iskustvo (npr. tekst se prikazuje tek kad se klikne na objekt ili sliku); nakon bitnih informacija o životinji izraditi npr. kviz znanja, umetnuti npr, zvuk glasanja životinje ili neku temi primjerenu pozadinsku glazbu. Koristiti blokove za programiranje u sučelju CoSpaces Edu.
Uputu (podsjetnik) za rad u CoSpaces Edu okruženju pronaći ćete na ovoj poveznici.
:: opširnije ::Timska izrada društvene igre - Elektroničko nasilje 6.c
U timovima ćete izrađivati društvenu igru na temu elektroničko nasilje. Vaša igra može biti u online ili offline verziji. Nakon podjele u timove, istražite i raspravite o vrstama društvenih igara koje ste igrali – koje su vam se svidjele i zašto? Možete li neke elemente primijeniti u izgradnji svoje igre?
Nakon što odaberete koju vrstu društvene igre ćete izraditi, istražite temu elektroničkog nasilja i zapišite pitanja koja ćete u igri postaviti igračima te točne i netočne odgovore.
Sadržaj i područja na koja trebate obratiti pažnju prilikom izrade igre:
1. Razumijevanje elektroničkog nasilja
2. Uzroci i posljedice
3. Prevencija i rješavanje
Izgradnja igre
Ključni elementi na koje se treba usredotočiti:
Pravila - definiranje kako se igra, uključujući što igrači mogu i ne mogu raditi tijekom igre. Pravila postavljaju strukturu i ograničenja, vodeći igrače kroz igru.
Ciljevi - ono što igrači pokušavaju postići kako bi pobijedili ili završili igru. Jasan cilj daje igračima smjer i motivaciju (npr. prvi stići do kraja igraće ploče, odgovoriti točno na zadani broj pitanja, osvojiti neke imaginarne novčiće, „pojesti“ sve figurice ostalih igrača itd.).
Komponente - fizički dijelovi igre, kao što su igračke ploče, kartice, figurice, kockice i žetoni. One su ključne za interakciju igrača s igrom.
Igrači - osobe koje sudjeluju u igri. Igre mogu biti dizajnirane za različit broj igrača, od solističkih igara do onih koje podržavaju velike grupe.
Mehanizmi igre - metode koje igrači koriste za interakciju s igrom i međusobno, npr. bacanje kockica, izvlačenje kartica itd.
Dizajn i umjetnost - vizualni i estetski aspekti, uključujući ilustracije na karticama i ploči, dizajn komponenata i opća prezentaciju igre. Važni su za stvaranje privlačne i ugodne atmosfere.
Svoju društvenu igru opišite i postavite slike i/ili poveznice (ako je online) na PADLET ploču, napišite ime vaše igre i imena članova tima:
:: opširnije ::UI alati - generiranje scena i likova iz književnosti - Dan Sigurnijeg Interneta 2024
Odaberi neku knjigu ili priču koju si čitao/čitala u posljednje vrijeme, ali ti se iz nekog razloga nije svidjela. Ako se ne sjećaš radnje, prijavi se sa svojim podatcima za e-dnevnik na portal e-lektire ili potraži sažetak lektire na ovoj poveznici.
S pomoću alata umjetne inteligencije ćete modificirati radnju kako bi obilježili Dan sigurnijeg Interneta - prikazati likove s digitalnim uređajima, promijeniti radnju priče da tematski bude usmjerena na sigurnost na internetu i obuhvati: neki oblik elektroničkog nasilja te borbu protiv njega, borbu protiv zlonamjernih programa (virusim crvi, trojanski konji i sl.)...
Kada ste odabrali knjigu/priču, upotrijebite ChatGPT i promijenite radnju priče smještajući je u moderno doma s tehnologijom i uključite temu elektroničkog nasilja. Umjesto ChatGPT-ja, možeš upotrijebiti i Snapchat MyAI aplikaciju.
Izradite s pomoću alata umjetne inteligencije Crayion sliku lika (ili neke scene) iz priče, koja prikazuje lika kako koristi neki digitalni uređaj.
Svoj rad postavite na Padlet ploču ispod onog alata kojeg ste odabrali. U naslov poruke napišite naslov priče i ime autora, učitajte sadržaj (slika, tekst, animacija) i opišite na engleskom jeziku o čemu je riječ.
Ispod toga u sadržaj objave napišite bi li u budućnosti radije čitali takve knjige ili priče, ako bi u proces bile uključene aktivnosti poput generiranja sadržaja iz priča s pomoću alata umjetne inteligencije.
Objasnite i zašto bi vam to bilo zanimljivije (ili ne bi).
Napišite svoje ime (ne prezime!) i razred.
:: opširnije ::Ispit
https://play.blooket.com/play?hwId=65c0c370aa582d5f7ff973d9
:: opširnije ::Ponavljanje - Programiranje
https://play.blooket.com/play?hwId=65ba537ccddffaef7fd644ca
:: opširnije ::Pozitivni i negativni digitalni tragovi - izrada plakata 6.d
:: opširnije ::Ispit - ispravak
https://forms.office.com/e/LBgC40fy5n
:: opširnije ::Priprema za ispit - Kviz za ponavljanje 6.cd
KVIZ ZA PONAVLJANJE - PRIPREMA ZA ISPIT
:: opširnije ::Ponavljanje - Programiranje 6.d - kviz za ocjenu
Nakon pokretanja kviza upiši svoje pravo ime.
Kviz će biti ocijenjen:
85% - 100% = 5
75% - 84% = 4
65% - 74% = 3
50% - 64% = 2
0% - 49% = 1
:: opširnije ::
6.c Ponavljanja s uvjetom - predaja i vrednovanje radova
Na Padlet ploču pošalji program pod rednim brojem koji ti je dodijeljen slučajnim odabirom. U naslov objave napiši svoje ime i prezime te zalijepi poveznicu u sadržaj poruke.
:: opširnije ::6.d Ponavljanja s uvjetom - predaja i vrednovanje radova
Na Padlet ploču pošalji program pod rednim brojem koji ti je dodijeljen slučajnim odabirom. U naslov objave napiši svoje ime i prezime te zalijepi poveznicu u sadržaj poruke.
:: opširnije ::Ponavljanja s uvjetom
Pažljivo pratite prezentaciju na poveznici ispod, pročitajte sadržaj i u svom MakeCode računu (poveznica na MakeCode editor: https://makecode.microbit.org/#) izradite sve zadane programe prema danim rješenjima iz prezentacije. Imenujte izrađene programe prema onome što pojedini program radi (npr. Određivanje razine svjetlosti). Svi će vaši izrađeni programi nakon praznika biti pregledani te ćete za rad biti ocijenjeni.
Napomena: ako netko još nije izrado korisnički račun u MakeCode editoru, napravite to s Micrsoft računom koristeći svoje pristupne podatke za e-dnevnik (odabrati Sign Up opciju).
:: opširnije ::
If Then Else
:: opširnije ::6.c - vježba za ocjenu - OneDrive
Ovo je vježba za ocjenu. Najprije pažljivo pročitaj cijelu uputu, a onda izrađuj zadatke po koracima. Svaki korak nosi jedan bod.
Dijeljenje datoteka - OneDrive 6.c
:: opširnije ::Ispit znanja - Tehnologija (6.d)
Pažnja, ispit možeš rješavati SAMO JEDNOM. Upiši svoje pravo ime i prezime. Kada završiš, prikazat će se postotak točnih odgovora. Svoje točne i netočne odgovore pokazat će ti učiteljica.
Postotak i ocjena:
0 - 49 = 1
50 - 64 = 2
65 - 74 = 3
75 - 84 = 4
85 - 100 = 5
:: opširnije ::Tehnologija - ponavljanje
Kahoot kvizovi:
(Odgovore pronađi u udžbeniku: cjelina Tehnologija: Povezivanje uređaja u mrežu; Sigurnost mreže računala; cjelina Računalno razmišljanje: Organizacija mapa i datoteka i zapiši ih u bilježnicu)
:: opširnije ::POVEZIVANJE UREĐAJA U MREŽU - UMNA MAPA
:: opširnije ::Micro:bit - svemirska potraga za blagom
:: opširnije ::Dijelovi micro:bit editora
:: opširnije ::